Classcraft semble plutôt complexe… Comment un enseignant peut-il l’implémenter dans sa classe? L’auteur du jeu a développé un moteur de jeu en ligne pour gérer le jeu. En utilisant cette plateforme, l’enseignant attribue des XP et des dommages, génère les événements, roule le Dé de la Mort, active les pouvoirs, etc. Les étudiants peuvent accéder à la plateforme pour consulter leurs statistiques de jeu, mais ne peuvent pas agir sur la plateforme, simplement parce qu’ils n’ont pas accès à des ordinateurs en classe.
Pendant un cours, l’enseignant joue le rôle de maître de jeu. Les étudiants peuvent lui dire les actions qu’ils veulent effectuer et l’enseignant saisit l’action dans la plateforme. Pour un cours d’une heure, la gestion du jeu occupe environ 5 minutes. Notre expérience montre que les étudiants ET étudiantes sont très motivés à bien réussir dans le jeu. L’incitatif à acquérir de nouveaux pouvoirs qui agissent sur le vrai monde et le risque découlant de la possiblilté de mourir sont des factures qui rendent le jeu motivant. À notre connaissance, Classcraft est le seul jeu en éducation qui transforme complètement la classe en un énorme jeu. De plus, Classcraft ne dépend pas de la matière, c’est-à-dire qu’il peut être joué dans n’importe quel cours. Un autre avantage, c’est que le jeu peut être implémenté sans que tous les étudiants aient à jouer; les étudiants (environ 10%, jusqu’à maintenant) qui ne désirent pas jouer ne sont pas obligés de le faire.

